Сегодня зашёл разговор об идеальной РПГ. Какая же она должна быть?
У меня в памяти всплыла такая история:
Когда я был маленький, лет 5-6, мне отец предложил поиграть в игральный автомат (это где-то 1991-1992гг.). Игра состояла в том чтобы попасть в кружки на экране, давалось ружье, типа пневматики, прикрученное к автомату и стреляй. Так вот, отец мне помогал держать это ружье, я ж маленький. Я нажимал на какой-то выступ (я незнал что есть курок) и цели начали выбиваться. Но я чувствую что когда я нажимаю ничего происходит. Оказывается, и целился, и стрелял отец, а я как зритель (и вроде как игрок).
Вот такая же сейчас история с РПГ. Вы вроде нажимаете, а ничего не происходит. Игра как бы живёт по своим правилам, без вашего участия. Обратимся к Wiki \ Ролевая игра:
"Ролевая игра — (англ. Role-playing game - RPG) — игра развлекательного назначения, вид драматического действия, участники которого действуют в рамках выбранных ими ролей, руководствуясь характером своей роли и внутренней логикой среды действия вместе создают или следуют уже созданному сюжету. Действия участников игры считаются успешными или нет в соответствии с принятыми правилами. Игроки могут свободно импровизировать в рамках выбранных правил, определяя направление и исход игры."
Как видно, по определению можно, и даже нужно, влиять на ход игры. Когда вы в последний раз влияли на ход игры? Думаю что это было редко, а некоторых играх, случайностью. Давайте посмотрим на схему событий:
Вы видите примерную структуру 3 игр. Под одним шариком имеется в виду одно поворотное событие в сюжете, в игре. Gothic 2, The Fable и обычной текстовой игры. У Gothic 2 есть три концовки, одна из которых заканчивается досрочно (за наёмника, вроде). У Fable структура погуще, вы можете отыграть роль хорошего/плохого плюс детство, молодость, старость, но не намного. Структура этих двух игр меркнет посравнению с обычной текстовой игрой (за образец я возьму текстовые игры из Космических Ренджеров 2. Текстовые игры - сокращённо ТИ). В ТИ ходы могут быть любыми, и вперёд по течению, и назад, и в бок, т.е. развитие гораздо сложнее и интереснее. В Gothic 2 и Fable переход между основными состояниями "разбавлен" квестами, боёвкой и беготнёй. И что у нас получилось? Бодяга. Я скептик по сюжетам (об этом знают на форуме), но ТИ действительно заставляют вникать в сюжет и в игру, не потому что заставляют, а потому что действительно интересно. Из этого мира даже уходить не хочется. Он действительно подвластен игроку, он действительно живёт, отыгрывает роль. А что мы видим в обычных РПГ? В начале рассказывают интересную историю. Потом мы бегаем, прокачиваемся, выполняем ненужные квесты в стиле принеси это, замочи того. Ради чего? Ради того чтобы получить новый виток глобального развития. В ТИ этого нет, т.е. каждое событие идёт одно за другим, вы не отвлекаетесь от основного действия. Никогда. В обычных РПГ обычно так набегаешься, и так напрокачиваешься, что напрочь забываешь про что игра-то была. Вот посчитайте, сколько времени вы тратите на беготню за всю игру, а сколько на бои. И вы увидите, что на основную ветку тратится очень мало времени, ну вы это можете увидеть на картинке. Кружков мало, а игру надо расстянуть на сутки.
Вот именно поэтому меня бесят хвалённые РПГ, и так приглянулись ТИ. Хочу заметить что я раньше очень скептически относился к ним, но сейчас отношения поменялись, потому что я увидел на что они способны. Хочу заметить, ТИ в КР 2 придаточное явление, т.е. что-то вроде мини-игр (на них уходит не более 2 часов, а некоторые, вообще по 15 минут), следовательно не развиты. А теперь представьте что вся игра это огромная ТИ. Это будет такое явление за которым интересно следить и ещё интереснее потому что можно влиять. Каждое ваше действие будет уникальным.
Именно о такой Fable со структурой ТИ мечтал Питер Муленье, но даже ему не хватило сил, времени и средств (а у него всё было). Так что хорошенько призадумайтесь о созданий РПГ, а по силам ли вам? Если нет, то вам на выход.
Вы можете ознакомиться с ТИ для их изучения. Они вам помогут в развитий вашего проекта, т.к. по сути являются концентрированными РПГ. Посмотрите их структуру, она намного сложнее чем в обычной компьютерной РПГ. Придумайте переходы между основными поворотами сюжета. Какие сейчас переходы? Качь и количество выполненых квестов. Не густо? Придумайте что-нибудь другое. Сюжет... С сюжетом вы разберётесь сами, т.к. это основа игры. Чем разветвлёнее и дольше он будет, тем интереснее. И не забывайте, игрок влияет на ход игры, а не игра на игрока. Это главное правило.
Побуду некропостером.
ОтветитьУдалитьА что скажете о TES? Morrowind / Oblivion (в другие не играл).
Там получается одна цепочка как в Fable вокруг которой просто тьма других квестов, цепочек. Многие эту серию как раз за это и любят - делай что хочешь, когда хочешь.