Страницы

пятница, 11 сентября 2009 г.

Основные ошибки современных разработчиков (Часть Первая)

Разработчики, будь то новички, среднего уровня или даже профи, совершают ошибки. А человек имеет такое свойство, учиться не только на своих ошибках, но и на чужих. Начнём их разбирать.

Начнём мы с профи. Почему? Да потому что они совершают их меньше всего, а если и есть то это, как правило, силы свыше. Итак, ошибка номер раз:

1) Игра не технология, это набор интересных действий или событий для игрока.

Это самая главная ошибка, которую сейчас делают каждый первый разработчик ААА проектов. Скорее всего они это понимают, но законы бизнеса трактуют им другую дорожку развития проекта, а именно: красивая картинка залог хороших продаж. Да, это так. Чем лучше картинка, лучше реклама, тем больше продаж. Но это не значит что проект становится лучше. И вот тут вам нужно решить что вам надо: либо вы делаете проект продаваемым, либо играбельным. К сожалению, я ещё не видел проектов совмещаемых эти два свойства, они практически взаимоисключаемы. Кстати, под технологией я подразумеваю не только графику, но и часть геймплея.

Смотрим Assasin's Creed. Красивая графика и очень сложная технология паркура, мощная рекламная компания, естественно высокие продажи. Но что мы видим в каждой рецензий на эту игру? Через несколько часов игры, восхищение плавно перетекает в скуку. Действия игрока одни и те же, естественно, что это всё надоедает. Те огромные мощности которые были потрачены на графику, на паркур, делают хорошим только первое впечатление. А что надо чтобы сделать хорошим впечатление два, три и другие? Нужно в эту игру вместит ещё несколько суперных технологий. Но это невозможно сделать в короткий промежуток времени и за те (немаленькие) суммы денег что были потрачены на Assasin's Creed. Есть конечно выход… Сделать несколько технологий по-меньше. Знаете такую игру? Она называется Spore. Несколько этапов игры (пять) по одной технологий на этап. Разбавили? Ещё как! Но получилась разведённая бодяга. О чём на и толкуют нам десятки рецензий, о том что лучше поиграть в аналоги этих технологий. Этап бактерий не имеет аналогов или почти не имеет, поэтому он наиболее интересен. Этап развития существа есть аналоги в виде Wolf и Lion. Этап стратегий, ну тут всё ясно, есть огромная куча стратегий превосходящих на несколько голов стратегию из Spore. Но! Здесь они все вместе, а это играет несколько другую роль. Пример GTA. Две технологий - шутер и гонки. Обе они слабее аналогов, но вместе они дают потрясающий эффект. Главное найти баланс между своими возможностями и технологией. Сейчас покажу:
Баланс


Один прямоугольник — одна технология. Чем он шире, тем больше времени потрачено. Чем больше буквы, тем проработаннее технология. В случае с профи, правило «Чем больше времени, тем лучше технология» работает почти всегда.
Как видите, геймплей «чистокровных» игр (Civilization, Need for Speed) более глубок чем в смешанных (GTA, Spore),т.к. на них потрачено больше времени на одну технологию. А геймплей Assasin's Creed расчитан на продажу, а не на удовольствие игрока, т.е. чтобы удивить и чтобы игрок купил. Ну это законы бизнеса, если хотите остаться на плаву, то надо делать так как делают старшИе дяди. А что надо сделать, чтобы разнообразить геймплей Assasin's Creed? Если вставить в неё технологий размером менее пол года они будут блёкло смотреться на фоне старших технологий, если же добавлять технологий такого же уровня, то на доработку игры потребуется ещё столько же времени и денег сколько уже потратили. Делайте выводы. Сначало решаете вопрос: «Что вы хотите получить?». На что потратить время больше, на что меньше. Что добавить, а что выкинуть.

А сейчас я вам предложу технологию по настройке игры в стиле РПГ. Очень интересно что у вас получится. Итак, представьте что игра это персонаж. У «персонажа» есть навыки (это части игры). Навыки имеют стоимость: время и деньги (что-то стоит денег, что-то времени, а что-то и того и другого). У вас есть определённое кол-во этих ресурсов (сколько, определите сами) и вы можете на них «купить» «навыки». Навыки:
  • Графика (1 ед. время)
  • Геймплей (1 ед. время)
  • Звук (1 ед. время, 1 ед. денег)
  • Интерфейс (1 ед. время)
  • Реклама (1 ед. денег)
Примерные цены. На что бы вы потратили? Предположим что 1 ед. время стоит 1 ед. неделю, а 1 ед. денег 1000р и в запасе есть 2 месяца (8 ед. времени) и 3000р. (3 ед. денег). Я бы потратил так:



Стоимость и набор навыков индивидуально для каждого разработчика, но что осталось так это общая картина разрабатываемого проекта. Видя такую картину вы можете увидеть ваш проект целиком. Это позволит вам рациональнее потратить имеющиеся ресурсы и получить то что хотите. А теперь попробуйте выразить свой проект в таких единицах (это могут быть не только шарики, т.е. целые цифры, но и дробные, проценты от общего и другие которые придумаете).

Профессиональную ошибку мы рассмотрели, больше ошибок они не делают. Смотрите топ последних лет и вы поймёте (GTA IV, Fallout III, Mirror's Edge, Empire: Total War, Left4Dead, Mass Effect, Race Driver: GRID и др.). Переходим к касте по ниже, к разработчикам ещё не шароварок, но уже не шедевров.

Маленькое дополнение (и тоже от профессионалов). Был спор про ботов из Q3, про то как они были круты и почему таких не делают в остальных играх. Выяснилось что человек работал над диссертацией к ИИ (зовут его Пол). Джон Кармак завербовал этого человека. В последующем Пол работал по 12 часов в сутки чтобы сделать невозможное и он это сделал (что именно вы можете прочитать тут (pdf, 2.18 mb)). Если у вас есть желание работать над особой технологией по 12 часов в сутки около года, то пожалуйста, иначе лучше просто отложите Наполеоновские амбиций и сделайте что-то попроще, но сделайте это до конца.

1 комментарий:

  1. Чем тебе Ассассин не понавился?
    Я на одном дыхании прошел, неощутив никакой скуки! И еще мало!
    А так статья очень правильная.

    ОтветитьУдалить