Страницы

пятница, 30 сентября 2011 г.

5. Самостроящаяся игра

Описание: Одни из хороших примеров, игры от Сида Мейра. Свободные, бесконечные, самостроящиеся. Pirates, Civilization. Игра Pirates очень гибкая и подстраивается под игрока, хотите идите туда, а хотите туда, хотите быстрее и сложнее, пожалуйста, хотите медленнее и проще, не вопрос. Вы сами влияете на весь процесс от начала и до конца.

Примеры: Pirates!, серия Civilization, серия The Sims (кроме квестовых), Imperium Galactica II, Master of Orion, серия Fallout, Космические рейнджеры II, Elite, серия Gothic, серия The Elder Scrolls, серия Europa Universalis, серия Hitman, Spore.

Основной жанр: Как вы видит из примеров, приём достаточно общий и применим к игре любого жанра, но чаще бывает в стратегиях (4X в частности), квестах, аркадах.

Использование: Этот приём очень мощный и может подойти к игре любого жанра и направления. Суть приёма заключается в том чтобы игроку самостоятельно строить всю цепочку геймплея. Это не аналог "нелинейности" с альтернативными концовками, это нечто боле качественно. Ближе всего, конечно, игра Pirates!, которая не имеет предсозданной структуры вообще! Т.е. изначально только сам игрок и цель - стать самым самым. Всё. Остальное строится на ходу, на лету, как вам удобнее. Справляетесь с заданием хорошо, чувствуете что слишком просто? В конце "отчётного" периода, выбираете ответ, что слишко легко и вот игра уже строится на несколько других правилах. Задание более сложные, разнообразные, другие условия игры и т.д. В стратегиях вы определяете ход развития своей империй, как и куда она будет расти и как вы будете влиять на окружающий мир. В РПГшках вы тоже уже более простая схема, просто выбирается их нескольких возможных вариантов и на основе этого строится последующий геймплей. Ограбили магазин? Вас будут меньше любить в этом месте, меньше квестов (или альтернативные), выше цены в магазинах (или вообще закроются), обьявят вас вне закона и будут охотиться и т.д.

Но в конечном счёте, вы должны не только строить геймплей (не на стадий проетирования игры, а в ходе самой игры) исходя из выбора игрока, но так чтобы ему было комфортно, удобно, интересно играть. Например, в миссий N врагов. Обычно их количество фиксировано и оно не меняется. Число N расчитано на определенный тип игроков, но игроки бывают разными. Кто-то лучше играет, кто-то хуже, а кому-то нужен этот жанр, но немного другая комбинация врагов (такое тоже бывает). И если мы последуем нашему правилу, то теперь N будет "плавать" (строится) исходя из предпочтений, предыдущих показаний игрока и т.д. Сыграл хуже или лучше? (N * насколько_по_норме) Коэффициент насколько_по_норме - строго положительный. Конечно, это в данном контексте, допустим, не будь это количество юнитов, а например ещё что-то, то коэффициент (и даже формула) может быть другой. Теперь игрок, сыграв хуже или лучше по норме, получить нужную порцию врагов соответственно своей потребности. Хотя именно этот пример касается непосредственно сложности (эта правило будет в будущем), но данное правило можно применять (к чему я вас и склоняю) к любому параметру. Хочет взять напарника? Пускай. Хочет воевать? На боевую ситуацию. Не хочет? Ну на мирную. За примером далеко ходить не надо: Hitman. Там можно пройти "тихо" и "громко", можно выбирать любой тип исходя из предпочтений игрока. И игра, и геймплей выстроятся так как этого хотел игрок. В какой мере это будет уже зависит от разработчика. Я настоятельно рекомендую этот приём, т.к. это серьёзно разнообразить геймплей, а также подстроит его под игрока (что в большинстве случаев и требуется).

1 комментарий:

  1. Мои глаза! Блин это тупо набор слов, ни фига не понятно...

    ОтветитьУдалить