Страницы

вторник, 17 мая 2011 г.

Общие вопросы геймдизайна

Теперь я плавно перехожу к циклу постов о геймдизайне. Я считаю что сказано достаточно непосредственно об общем программировании игр и теперь необходимо поговорить об наполнении игр. Пару ссылок по теме:

  1. 40 механик для социальных игр
  2. Секреты гейм-девелопмента: 47 игровых механик

Геймдизайнеры уже работают давно и у них выработались некоторые методы работы. И вам желательно ознакомится с ними. В общем их можно выразить как набор карт. Каждая игра составляет некоторый набор этих карт. Автор сего блога, то бишь я, тоже начал собирать такие карты/правила. Книжечку о геймдизе я уже выкладывал, и все идеи которые я буду выкладывать здесь, есть там. С маленькой поправкой, здесь будет обновленный, дополненный вариант, а затем и обновится книга. В конце планируется собрать целую книгу этих правил и также выложить её здесь, после того как все правила соберутся и отсортируются в нужном порядке.


В чем отличие моих от выше названных правил? Тем что я абстрагируюсь от жанров и направлений. Т.е. по тем правилам которые выложу я, можно будет собрать любую игру ныне существующую игру (и будем надеяться, практически любую какая ещё может выйти). Также каждое правило будет подробно описано, в каких играх существует, как, особенности, что можно предложить и т.д. Будем надеяться, это будет полный свод.

Первое что надо знать, что каждое правило это один ингредиент. И что из этого вытекает? Что смешав все вместе мы не получим идеал, а в лучшем случае какую-нибудь бяку. Это касается всего:  механических деталей, пищевых ингредиентов, красок, кусков кода, любой других ингредиентов. Смешав все цвета радуги мы получим цвет грязи. Вам нравится сладкий чай? И вам нравится соль? Но это ещё не значит что вам понравится сладкий чай с солью. Но. Не добавив соли, либо сахара в блинное тесто, мы получим не очень вкусные блины. Т.о. связки ингредиентов в одном случае дают положительный эффект, в другом - отрицательный. Мы постараемся поискать такие связки и в геймдизайне, те что уже нашли опытным путём и апробировали до нас.

Второе. Есть элементы, которые не принадлежат непосредственно геймдизайну, но очень способствует ему. Один из таких элементов - интерфейс. Именно поэтому я начал книгу геймдизайна именно с него. Пару слов напишу и тут.

Игра с точки зрения Wiki. С моей точки зрения, игра это фильм в котором мы участвуем и на который мы можем влиять теми возможностями которые дал нам разработчик. Чтобы активировать эти возможности нам предоставляют некий интерфейс - интерфейс игрока. Классический и самый контрастный примеры это Dune II и C&C. С точки зрения механики, эти 2 игры практически идентичный, но интерфейс настолько различный, что такое ощущение что это 2 разные игры. Главное то что в C&C интерфейс игрока стал гораздо удобнее, эргономичнее, тем самым серьёзно повысив играбельность. В принципе, интерфейс C&C можно было бы оставить и из Dune II и игра бы совсем не изменилась (т.е. C&C осталась бы той же C&C, та же графика, звуки и т.д.), но изменился бы геймплей. Он бы заставлял игрока делать кучу лишних движении и вместо взаимодействия непосредственно с игрой он бы боролся с интерфейсом. Из этого следует вывод: интерфейс нужно продумать так чтобы игрок не боролся с ним, а полностью задействовал все возможности игры. Об этом мы ещё поговорим в будущем. Что можете взять на ус сейчас это то что интерфейс должен удовлетворять как минимум 2 вещам:

  1. Обратная связь. Если с элементом можно взаимодействовать, то это нужно показать (допустим подсветить), если нет, то дать подсказку почему именно нельзя.
  2. Подсказка. Описание что это за элемент, что ему требуется и т.д.
Имейте ввиду, все игры разные и по разному используют одни и те же элементы. Поэтому не надо думать что игрок знает как обращаться с вашим интерфейсом, явно покажите ему это. Если ему это не надо, то он опустит и все. Бывают такие моменты что в этих играх вещь используется одинаково, а вот в последней совершенно неожиданно и игрок этого может не понять.

И последнее. Все темы о правилах не будут взаимосвязаны напрямую, но могут тесно сотрудничать, поэтому я создам темку "план", чтобы вы могли смотреть в нее и видеть те элементы из которых вы можете собрать игру, либо добавить их.

Комментариев нет:

Отправить комментарий