Описание: Игры с полной информацией: шахматы, шашки, футбол и др.; т.е. те, где мы видим, что делает противник, видим его стратегию. Игры с неполной информацией противоположность полной: стратегий с «туманом войны», покер, шутеры; т.е. те, где мы не видим какую стратегию избирает противник и угадываем или предполагаем где он находится и что он делает.
Страницы
среда, 5 октября 2011 г.
вторник, 4 октября 2011 г.
9. Игра с нулевой суммой и наоборот
понедельник, 3 октября 2011 г.
8. Дипломатия
Описание: Если игра подразумевает несколько игроков, «дипломатия» одна из тех технологий, которая очень сильно расширяет возможности геймплея. Естественно, она сильнее работает между игроками, нежели между игроком и компьютером. Но это, скорее всего, недостаток технологий программирования ИИ. Дипломатия помогает распределять между игроками их отношения, а также их менять. При разных значений дипломатий появляются разнообразные действия. При положительных отношениях, положительные действия (Альянс, помочь, подарить и т.д.); при отрицательных отношениях, отрицательные действия (Объявить войну, навредить, подраться и др.).
воскресенье, 2 октября 2011 г.
7. Прятанье в тени
Описание: Одна из способностей персонажа. Есть специальные места в которых этого персонажа не видно, в специальном месте (за спиной противника; в тени; в паутине, если это паук;), со специальной способностью, специальным объектом или другим способом (типа магий и др.). Иногда расширяет геймплей (как в стратегиях, Warcraft III, C&C), а иногда и держит его полностью (Thief, Hitman, NOLF).
суббота, 1 октября 2011 г.
6. Игра с целью или без неё
Описание: В большинстве своём, игры все заканчиваются логическим концом – заключительным роликом, счётом, титрами - при выполнений особых условий, прохождений всех имеющихся уровней (Kyrandia, Half-Life, Warcraft). А есть игры бесконечные, которые не имеют конца ни при каких обстоятельствах, кроме выхода из игры (The Sims, Sim City, Tetris), таких существенно меньше, но они есть. Честно говоря, я бы отказался от последних, потому что человек всегда делает всё для чего-то, он всегда стремится к чему-то или от чего-то. Пока в Sims и Sim City есть мелкие, локальные задания, поставленные самим игроком, играть в них интересно, как таких заданий не остаётся – всё, капут. Лично я, не играю для того чтобы поиграть, а играю для того чтобы достигнуть цели. Эта цель может быть создана искуствнно мною, а может быть уже встроенна в игру.
пятница, 30 сентября 2011 г.
5. Самостроящаяся игра
Описание: Одни из хороших примеров, игры от Сида Мейра. Свободные, бесконечные, самостроящиеся. Pirates, Civilization. Игра Pirates очень гибкая и подстраивается под игрока, хотите идите туда, а хотите туда, хотите быстрее и сложнее, пожалуйста, хотите медленнее и проще, не вопрос. Вы сами влияете на весь процесс от начала и до конца.
четверг, 29 сентября 2011 г.
4. Выделение рамкой
Описание: Одним из самых выдающихся достижений в области интерфейса было управление несколькими юнитами. А как выделить нескольких? Можно щёлкать по ним и добавлять в кучу, но инженеры из Westwood сделали более изящно: в C&C появилось выделение рамочкой, те что были в рамке становились активны и приказы можно было отдавать выделенной группе. Это быстро, это удобно, но чем больше видов юнитов, чем их больше по количеству и если они все расформированы, выделить таким способом очень трудно.
среда, 28 сентября 2011 г.
3. Управление группой как единым юнитом
Описание: Часть интерфейса, позволяет более удобно управлять большим количеством юнитов. Хороший примеры, Ground Control, Company of Heroes. Пехота (а для Ground Control, все юниты) объединена в группу и управляется как один юнит, но действует как группа. Это полезное свойство интерфейса, когда юнитов слишком много, а управлять ими приходиться быстро. Ещё пример, Казаки 2, где юниты были объединены в отряды и ими было легко управлять или серия Total War, где просто огромное количество войнов в отрядах.
вторник, 27 сентября 2011 г.
2. Разделение игрового поля на зоны
Описание: Есть возможность разделить поле на куски, как физически, так и виртуально. Физически: как в Europe Universalis, т.е. каждый кусок отражает как физическое расположение юнитов, так и их характеристики – добывание ресурсов, базы и т.д. Виртуально: В Company Of Heroes поле разделено на виртуальные куски, которые вы можете захватить с помощью флагов и получать ресурсы с захваченных территорий и получать на них подкрепления, на перемещение юнитов они никак не влияют.
понедельник, 26 сентября 2011 г.
События (Events)
четверг, 19 мая 2011 г.
1. Глобальная \ локальная карта
среда, 18 мая 2011 г.
вторник, 17 мая 2011 г.
Общие вопросы геймдизайна
Геймдизайнеры уже работают давно и у них выработались некоторые методы работы. И вам желательно ознакомится с ними. В общем их можно выразить как набор карт. Каждая игра составляет некоторый набор этих карт. Автор сего блога, то бишь я, тоже начал собирать такие карты/правила. Книжечку о геймдизе я уже выкладывал, и все идеи которые я буду выкладывать здесь, есть там. С маленькой поправкой, здесь будет обновленный, дополненный вариант, а затем и обновится книга. В конце планируется собрать целую книгу этих правил и также выложить её здесь, после того как все правила соберутся и отсортируются в нужном порядке.