Описание: Одни из хороших примеров, игры от Сида Мейра. Свободные, бесконечные, самостроящиеся. Pirates, Civilization. Игра Pirates очень гибкая и подстраивается под игрока, хотите идите туда, а хотите туда, хотите быстрее и сложнее, пожалуйста, хотите медленнее и проще, не вопрос. Вы сами влияете на весь процесс от начала и до конца.
Страницы
пятница, 30 сентября 2011 г.
четверг, 29 сентября 2011 г.
4. Выделение рамкой
Описание: Одним из самых выдающихся достижений в области интерфейса было управление несколькими юнитами. А как выделить нескольких? Можно щёлкать по ним и добавлять в кучу, но инженеры из Westwood сделали более изящно: в C&C появилось выделение рамочкой, те что были в рамке становились активны и приказы можно было отдавать выделенной группе. Это быстро, это удобно, но чем больше видов юнитов, чем их больше по количеству и если они все расформированы, выделить таким способом очень трудно.
среда, 28 сентября 2011 г.
3. Управление группой как единым юнитом
Описание: Часть интерфейса, позволяет более удобно управлять большим количеством юнитов. Хороший примеры, Ground Control, Company of Heroes. Пехота (а для Ground Control, все юниты) объединена в группу и управляется как один юнит, но действует как группа. Это полезное свойство интерфейса, когда юнитов слишком много, а управлять ими приходиться быстро. Ещё пример, Казаки 2, где юниты были объединены в отряды и ими было легко управлять или серия Total War, где просто огромное количество войнов в отрядах.
вторник, 27 сентября 2011 г.
2. Разделение игрового поля на зоны
Описание: Есть возможность разделить поле на куски, как физически, так и виртуально. Физически: как в Europe Universalis, т.е. каждый кусок отражает как физическое расположение юнитов, так и их характеристики – добывание ресурсов, базы и т.д. Виртуально: В Company Of Heroes поле разделено на виртуальные куски, которые вы можете захватить с помощью флагов и получать ресурсы с захваченных территорий и получать на них подкрепления, на перемещение юнитов они никак не влияют.